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;17 忽视目标防御
;18 增加伤害
;19 伤害反射
;20 物理伤害减少
;21 魔法伤害减少

[@Mir2000_元素重塑常量]
{
#DEFINE $(元素条数几率1) 100
#DEFINE $(元素条数几率2) 30
#DEFINE $(元素条数几率3) 10 ←每个条数的几率。
#DEFINE $(元素条数几率4) 5
#DEFINE $(元素条数几率5) 1

#DEFINE $(元素武器属性) 17|18|19|20|21|21 ←装备类型支持的属性,参考上面的值。
#DEFINE $(元素衣服属性) 17|18|19|20|21|21
#DEFINE $(元素首饰属性) 17|18|20|21|21|21

#DEFINE $(元素武器条数) 5
#DEFINE $(元素衣服条数) 5 ←装备类型最大出现条数。
#DEFINE $(元素首饰条数) 3

#DEFINE $(元素费用变量) GAMEGOLD
#DEFINE $(元素费用名称) 元宝 ←费用参数配置。
#DEFINE $(元素材料名称) 装备碎片

#DEFINE $(元素剑甲费用) 10000
#DEFINE $(元素剑甲材料) 20 ←剑甲费用配置。

#DEFINE $(元素首饰费用) 50000
#DEFINE $(元素首饰材料) 10 ←首饰费用配置。

#DEFINE $(元素转移材料) 装备碎片
#DEFINE $(元素转移价格) 10 ←多少金币一个转移符。
#DEFINE $(元素剑甲转移) 2
#DEFINE $(元素首饰转移) 1 ←转移所需的数量。

#DEFINE $(元素武器开关) 1
#DEFINE $(元素衣服开关) 1
#DEFINE $(元素头盔开关) 1
#DEFINE $(元素斗笠开关) 1
#DEFINE $(元素项链开关) 1
#DEFINE $(元素勋章开关) 1 ←0为关闭,1为打开。
#DEFINE $(元素左手开关) 1
#DEFINE $(元素右手开关) 1
#DEFINE $(元素左戒开关) 1
#DEFINE $(元素右戒开关) 1
#DEFINE $(元素腰带开关) 1
#DEFINE $(元素靴子开关) 1
}

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